Как блокчейн выходит в виртуальную реальность

Рынок виртуальный и дополненной реальности (AR/VR) будет расти в среднем на 113,2% в год в течение ближайших четырех лет. По прогнозу консалтинговой компании International Data Corporation (IDC), он увеличится с $11,4 миллиардов в 2017 до $215 миллиардов в 2021 году. Как и в случае со многими другими IT-сферами, в этом сегменте начали появляться проекты, использующие технологию блокчейна. Мы постарались разобраться, какие наиболее перспективные VR/AR блокчейн-платформы появились на рынке, зачем им децентрализованность и в чем их основные отличия друг от друга.

Decentraland

Decentraland создает платформу виртуальной реальности, пользователи которой смогут создавать, продавать и покупать виртуальные предметы, приложения и другой контент. Основной фокус платформы — на создании игрового виртуального пространства, собственниками которого будут сами пользователи. Участники платформы могут приобретать участки виртуальной земли — по 10 на 10 метров — и создавать на них города, парки, торговые центры и любые другие объекты, сообщества по интересам, проводить мастер-классы и другие виртуальные встречи. Ограничением выступает лишь фантазия создателей.

Главным недецентрализованным конкурентом этого проекта считается уже получившая большую популярность виртуальная игровая платформа Second Life, запущенная в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Labs. Число зарегистрированных аккаунтов в Second Life превышает несколько десятков  миллионов: среди пользователей университеты, госучреждения разных стран, религиозные организации.

Основной проблемой Second Life стала достаточно жесткая цензура. На платформе с 2007 года запрещены азартные игры, что было вызвано изменением в американском законодательстве. Тогда это решение компании-оператора игровой платформы столкнулось с жесткой критикой со стороны пользователей. Также дважды в доступе было отказано калифорнийскому университету Вудбери, чьи студенты были замешаны в создании не разрешенного на платформе контента.

Децентрализованный характер платформы Decentraland, по задумке его создателей, станет ответом на запрос сообщества на более свободный виртуальный мир, где власть над контентом – в руках участников платформы, а не ее администрации.

Пока платформа работает в достаточно ограниченном режиме: графика и текстуры далеки от идеала. Опасения вызывает и использование блокчейна Ethereum, на котором строится Decentraland. В декабре 2017 года из-за популярности игры CryptoKitties в Ethereum возникли многочасовые задержки с проведением транзакций. Справится ли экосистема с объемами, подобными Second Life, в которой одновременно участвуют миллионы пользователей?

Кремниевый век – так называется финальная стадия развития Decentraland – ожидается к запуску в 2018 году, но по слухам сроки сдвигаются на 2019 год, что также говорит о том, что запустить аналог Second Life в децентрализованном формате достаточно сложно.

Arcona

Если Decentraland строит собственный виртуальный игровой мир, то Arcona – это платформа дополненной реальности. Отличие заключается в том, что дополненная реальность предполагает создание виртуального контента, привязанного к определенным географическим локациям в реальном мире. Самым понятным примером использования дополненной реальности можно назвать игру PokemonGo: с помощью гаджетов участники игры ловили виртуальных существ — покемонов, спрятанных в разных точках по всему миру. Как и Decentraland, Arcona построена на блокчейне Ethereum.

Участникам Arcona предлагается приобретать цифровые участки земли в реальных городах мира. На них пользователи могут разместить свой виртуальный проект – размещать рекламу, открывать виртуальные магазины, запускать игру, устраивать шоу. Другие пользователи платформы с помощью смартфонов, планшетов и специальных гарнитур для виртуальной реальности смогут участвовать в проектах. Главное преимущество участия в Arcona для бизнеса заключается в том, что платформа дает возможность размещать виртуальные проекты в любой точке планеты, не зависимо от местонахождения создателя.

Блокчейн в Arcona необходим для регулирования взаимоотношений пользователей. С помощью смарт-контрактов защищаются авторские права и права собственности на контент. Они же обеспечивают автоматическое отчисление гонораров создателям контента и арендодателям цифровых активов.

В конце 2018 года запланирован запуск бета-версии платформы, а к 2020 году ожидается создание глобальной децентрализованной сети дополненной реальности, которая покроет до 40 тысяч кв. км земного шара.

Mark.Space

Децентрализованную экосистему для виртуальной и дополненной реальности строит проект Mark.Space. Платформа предлагает создание виртуальных пространств для бизнеса и развлечений: магазинов, офисов, игровых симуляторов.

Контент, размещенный на платформе, планируется хранить в децентрализованных хранилищах, которые будут предоставляться майнерами экосистемы. Но пока платформа, которая уже существует в прототипе, работает с централизованными серверами. Как и предыдущие проекты, платформа использует блокчейн Ethereum для создания смарт-контрактов.

Одним из преимуществ платформы — и одновременно ее недостатком — можно назвать то, что сейчас платформа поддерживает все интернет-браузеры и может просматриваться без использования VR-оборудования на обычных компьютерах и смартфонах.

Viarium

Акцент именно на виртуальной реальности делает другой проект, который также создает виртуальную вселенную, Viarium. Эта платформа предлагает создавать бесчисленное множество виртуальных миров, которые могут быть использованы для продвижения товаров и услуг компаний реального сектора. В Viarium можно будет открывать магазины, создавать демонстрационные залы, строить дома и даже сдавать помещения в аренду — другим участникам платформы, которые захотят в них открыть виртуальный шоу-рум.

В отличие от множества проектов, находящихся только на стадии зарождения идеи и планирующих привлечь финансирование с помощью продажи токенов, платформа Viarium уже располагает базовой архитектурой. Создан первый мир Genesis Land, в котором можно приобретать участки и создавать собственные виртуальные пространства.

Одним из главных отличий этого проекта, помимо фокуса на потребителях из предпринимательской сферы, стало то, что платформа продвигает именно использование VR-оборудования для участия в жизни вселенной. Компания создает по всему миру множество специальных «точек входа» — оборудованных помещений, расположенных в торговых либо офисных центрах, где любой желающий, не имеющий в собственном распоряжении VR-очки, сможет воспользоваться VR оборудованием и войти в виртуальный мир.

Отличает Viarium и наличие комплексной децентрализованной экономической модели: все пользователи платформы — владельцы и арендаторы виртуальных пространств, поставщики серверных мощностей, VR-дизайнеры, создатели интеллектуальной собственности, сотрудники виртуальных офисов — получают финансовую мотивацию к участию в проекте. Помимо этого, Viarium предлагает отказаться от бесконтрольного создания виртуальных территорий и генерировать новые пространства только при наличии спроса на них со стороны сообщества, тем самым не допуская обесценивания земельных участков в виртуальной вселенной проекта.

Cappasity

Фокус на создателях контента в виртуальной и дополненной реальности сделан в проекте Cappasity. По мнению его основателей, рынок AR/VR, хоть и развивается стремительными темпами, сильно страдает от отсутствия качественного контента. На децентрализованной платформе Cappasity участники могут создавать, размещать, обмениваться, продавать 3D контент (музыку, видео, анимацию и т.д.).

Как и в случае с Arcona, основная функция блокчейна в проекте Cappasity — это защита авторских прав на контент и регулирование процесса выплаты гонораров его создателям.

Прототип Cappasity уже запущен. Для тестирования доступна платформа “Ease 3D Scan”, которая позволяет создавать 3D модели для любых объектов. В будущем платформа позволит интегрировать 3D контент со сторонних приложений.

Несмотря на обилие блокчейн-проектов, более глубокий анализ показывает, что серьезных игроков на рынке блокчейн-платформ виртуальной и дополненной реальности не так много. Наиболее перспективные из них сфокусированы на различных категориях потребителей — бизнесе, разработчиках либо потребителях. Это значит, что места под виртуальным солнцем пока хватит всем.